3. EXPOSICIONES Y TALLERES GRUPALES


1. VIDEO BEAM INTERACTIVO EPSON
CARACTERISTICAS
Se trata de un proyector que puedes colocarlo en multitud de espacios: desde aulas grandes, tipo universitarias, a pequeños seminarios; su imagen puede ser proyectada sobre muchísimas superficies sin generar efectos molestos. Es fácil de instalar, seguro y su pack de instalación en absolutamente completo. En el podemos encontrar características como:

·         Imagen de alta calidad: El proyector Epson Bright Link 536Wi, equipado con tecnología 3LCD, ofrece una reproducción precisa del color, algo esencial en la educación para mostrar banderas, mapas y diagramas con colores naturales. La emisión de luz blanca y en color, de hasta 3.400 lúmenes, garantiza unas imágenes nítidas incluso a plena luz del día, mientras que la relación de contraste de 16.000:1 permite apreciar hasta el último detalle.
·         Mejor precio-calidad: La lámpara del Bright Link 536Wi ahora dura hasta 10.000 horas en modo eco. El proyector reduce el consumo de energía incluso durante las presentaciones mediante el ajuste automático de la emisión de luz en función del contenido. La función A/V mute pone la presentación en pausa y atenúa la lámpara en un 70% para ahorrar energía mientras el proyector no está en uso. Los proyectores cuentan con altavoz incorporado de 16 W que permite reproducir el contenido de audio a través del proyector sin necesidad de utilizar unos altavoces externos adicionales. Incorpora además una entrada de micrófono para garantizar un sonido excelente en toda la clase.
·         Interactividad fácil de usar: Su instalación sencilla sin necesidad de drivers y la calibración automática facilitan y aceleran la configuración del Bright Link 536Wi. El proyector permite la interactividad con dos lápices (incluye un lápiz; el segundo lápiz se vende por separado), lo que implica que dos usuarios pueden escribir en la pantalla en forma simultánea. Los lápices interactivos ahora son rápidos de sincronizar y más exactos para una escritura precisa y sencilla. El software Easy Interactive Tools proporciona a los usuarios una amplia gama de funciones interactivas.
·         Anotaciones sin PC: Escribe sobre las imágenes proyectadas desde tu iPad/iPod, Android cámara de documentos, reproductor Blu-ray o cualquier otro dispositivo que puedas conectar al proyector; escribe directamente sobre pizarras comunes, sin necesidad de una computadora.
·         Proyector de distancia corta: Puede instalarse a tan solo 90 cm de la pizarra y la imagen proyectada puede tener hasta 2,1 metros diagonales sin interferencia de sombras.
·         Ahorra tiempo: Solo tendrás que conectarlo y encenderlo: no hay tiempo de calentamiento y el modo de pizarra de anotación sin ordenador permite que los profesores ni siquiera necesiten encender sus ordenadores. La función interactiva no necesita que se instale ningún controlador y se calibra automáticamente.
·         Proyector inalámbrico: La capacidad inalámbrica (opcional) facilita la presentación de contenidos, procedente tanto de computadoras, como de diversos dispositivos inteligentes (smartphone y tablet) mediante la aplicación gratuita iProjection de Epson.
·         Control táctil y dos lápices: Usa los dedos para interactuar con el contenido directamente en la pantalla. Además, los lápices interactivos de Epson ahora tienen incluso más capacidad de respuesta y facilidad de uso, con un diseño mejorado. La capacidad de usar dos lápices en forma simultánea permite un aprendizaje más colaborativo. La función de detección de desplazamiento reconoce la posición del lápiz con gran exactitud aun cuando no está en contacto con la superficie de proyección.


CUIDADOS
Al tener un proyector se le debe de estar dando mantenimiento preventivo para un correcto funcionamiento del aparato. A continuación, se enumera una serie de cuidados que requieren este tipo de dispositivos.
·         Limpieza de la lente
Limpiar periódicamente la lente del proyector o cada vez que exista polvo o manchas en su superficie. Para quitar polvo o manchas, limpie la lente suavemente con papel para limpiar lentes.
Para quitar manchas persistentes, humedecer un paño suave que no deje pelusas con limpiador para lentes y frote la lente con cuidado. No rocíe ningún líquido directamente sobre la lente.
No utilizar un limpiador para lentes que contenga gas inflamable. El alto calor generado por la lámpara del proyector puede causar un incendio. Tampoco utilizar limpiador de vidrios o cualquier material abrasivo para limpiar la lente y no la sujete a ningún impacto ya que la podría dañar. No utilice aire comprimido en lata ya que los gases pueden dejar residuos. No toque la lente con las manos descubiertas para evitar dejar huellas en la superficie de la lente o dañarla.
·         Limpieza del exterior del proyector
Antes de limpiar el exterior del proyector, apáguelo y desconecte el cable de alimentación. Para quitar polvo o suciedad, use un paño suave y seco que no deje pelusas.
Para quitar suciedad persistente, humedezca un paño con agua y con un poco de jabón suave. No utilizar cera, alcohol, benceno, diluyente de pintura u otros productos químicos para limpiar el exterior del proyector. Estos productos pueden dañarlo. No utilizar aire comprimido en lata ya que los gases pueden dejar residuos inflamables.

·         Mantenimiento del filtro y de las salidas de aire
El mantenimiento regular del filtro es importante para mantener el proyector en buen estado. Este proyector Epson fue diseñado con un filtro de aire de fácil acceso que se puede reemplazar por el usuario con el fin de proteger el producto y hacer sencilla la tarea de darle mantenimiento regular. La frecuencia de mantenimiento del filtro de aire puede variar según el entorno.
Si no se realiza un mantenimiento regular del producto, este proyector Epson le notificará que la temperatura interna ha alcanzado un nivel alto. No espere a recibir este aviso para darle mantenimiento al filtro de aire del proyector ya que la exposición a altas temperaturas por un periodo prolongado puede reducir la vida útil del proyector o de la lámpara. Daños causados por la falta de mantenimiento al proyector o al filtro de aire pueden no estar cubiertos por la garantía limitada del proyector o de la lámpara.

·         Mantenimiento de la lámpara del proyector
El proyector lleva un registro del número de horas de uso de la lámpara y muestra esta información en el sistema de menús del proyector. Reemplazar la lámpara lo antes posible cuando ocurra lo siguiente:
1.    Se oscurece o se empieza a deteriorar la imagen proyectada.
2.    Aparece un mensaje al encender el proyector indicándole que reemplace la lámpara.
3.    El indicador de la lámpara parpadea de color naranja y el indicador de encendido parpadea de color azul.
·         Reemplazo de las pilas del control remoto
El control remoto usa dos pilas AA alcalinas o de manganeso. Reemplace las pilas en cuanto dejen de funcionar

COSTO ECONOMICO
En cuanto al ámbito de costos de este tipo de equipos, varia mucho dependiendo de las características con el que se quiera contar. A continuación de adjunta los precios de la página oficial de Epson para cada uno de ellos.

Modelo         Precio
EB-1470UI   €4521,59
EB-710UI    €4174,45
EB-696UI    €3311,21
EB-695WI   €2808,66
EB-680WI   €2693,53
EB-1460UI  €3493,32

USOS EN LA LABOR DOCENTE O EMPRESARIAL
La utilización de este tipo de proyectores interactivos nos ofrece nuevas y más diversas formas de compartir la información y el trabajo en equipo. Tanto en el ámbito educativo como en el empresarial, la utilización de este equipo promueve una mayor eficiencia de los procesos y una mejor interacción entre los integrantes de una clase o un equipo de trabajo.

Mucho más allá de las exposiciones que podamos hacer como docentes, la interactividad de estos proyectores nos permite realizar otras muchas actividades:

·         Dibujo: tanto sobre la mesa, como sobre una pantalla o una pared puede ser utilizado para dibujar, hacer collages y cualquier otra actividad creativa; como no tenemos una limitación con el software, los programas de retoque de imagen o de creación gráficos más adecuados a cada etapa educativa y nivel de conocimientos del alumnado son perfectamente utilizables.
·         Tormentas de ideas, esquemas o mapas sinópticos: sobre todo, si lo proyectas sobre una mesa. De este modo podemos generar “lluvia de ideas” colaborativas y enriquecedoras en las aulas, guardarlo inmediatamente, unificar criterios, trazar esquemas a mano alzada sin recurrir a software que pudiera resultar complicado o hacer perder tiempo…
·         Si trabajas en las aulas según el aprendizaje basado en proyectos (ABP o PBL) es un excelente recurso para hacer exposiciones públicas de cada equipo de una forma mucho menos limitada que con un software de presentaciones tipo PowerPoint y un proyector clásico: permite el movimiento.
·         El trabajo con objetivos digitales educativos (ODE) es muchísimo más cómodo. ¿Te imaginas poder utilizar este diseccionador de ranas virtuales sobre una mesa? ¿Tocar el piano, un teclado o el xilófono? En muchos sitios podremos encontrar este tipo de material para poder interactuar con el dispositivo a su vez que el estudiante aprende del tema.
·         Además, puedes enviar por e-mail todas tus exposiciones o esquemas, los ejercicios resueltos por otros compañeros y compañeras o lo que necesiten en cada caso y momento.
·         ¿Has pensado en las videoconferencias? ¿Te has planteado las ventajas que supone para el alumnado, en un mundo global, contar con contactos y conocer aulas de otros países y culturas?
·         Otros usos que permiten los proyectores interactivos dependen de tu imaginación. Los proyectores interactivos proporcionan un proceso de aprendizaje más dinámico, tratándose de un recurso que convierte nuestras clases en algo más atractivo, visual y que permite una multiplicidad de metodologías que se adaptan a los diversos estilos cognitivos del alumnado y fomentando una mayor participación en clase, especialmente en las actividades más prácticas. Nos brinda la oportunidad de acceder a materiales muy variados provenientes de diversas fuentes, con lo cual es aplicable a todas las etapas educativas y áreas, de forma flexible y adaptable a los/as estudiantes y docentes.
Por su parte, en el ambiente laboral, el uso de proyectores interactivos se utiliza en:
·         Grupos de trabajo que se reúnen a dar solución a un problema de manera conjunta, con la ayuda de estos dispositivos se realiza una integración más fácil y consistente de las ideas de los individuos del equipo de trabajo por medio de anotaciones sobre la información. 
·         La presentación de resultados aun grupo de personas, favorece en la comodidad y el dinamismo de la actividad.


2. LA COMPUTADORA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
Las posibilidades que brinda el computador son infinitas y cada vez son más variadas. En el área de la enseñanza, por ejemplo, existen programas que enseñan a formar palabras, figuras, dibujos y otros de forma didáctica.
El gran avance tecnológico y la creación de máquinas computarizadas nos ha facilitado nuestras tareas cotidianas, ya que agilizan nuestras labores. La computadora personal es no fue diseñada con un propósito en sí, sino para que nosotros como personas le demos un propósito según nuestras necesidades.
Incorporación de la computadora a la escuela
En los primeros niveles, el computador puede ser utilizado para enseñarle al niño la más básico, como leer, relacionar objetos y el manejo básico del PC. En niveles superiores, se utilizará para la realización de proyectos y tareas más avanzadas. La computadora puede ser muy valiosa para el aprendizaje y desarrollo de los estudiantes ya que ayuda en la elaboración de proyectos. Provee procesadores de textos para trabajar en grupo en el desarrollo de trabajos y programas de diseño para crear carteles o imágenes.
La computadora es un magnífico recurso pedagógico. Con ella se busca despertar el interés de los niños, y conseguir un ambiente de aprendices una herramienta muy poderosa. Nos permite una educación formativa que supere lo informativo, un desarrollo integral del niño y el perfeccionamiento de docentes y padres.
Importancia de la computadora en la educación
Facilita la labor tanto de docente como de los alumnos. Otorga una red amplia y basta de conocimientos mediante libros digitales y enciclopedias. Estimula la mente y la curiosidad del estudiante por aprender más.
·        Niñas y niños o de 8 y 9 años: se comienza a utilizar el computador para la creación de trabajos prácticos escolares, como el desarrollo de contenido para una cartelera, investigaciones, etc.
·        NIÑOS Y NIÑAS O DE 10 Y MAS AÑOS: los alumnos ya se encuentran capacitados para manejar fluidamente herramientas del computador como los procesadores de texto. Ser capaces de cambiarle el color a la fuente, tamaño, copiar y pegar textos, guardarlos…
·        LA COMPUTADORA EN EL HOGAR O Un ordenador en el hogar es de gran utilidad por todas las facilidades que nos brinda: poder realizar las tareas, investigar en enciclopedias digitales, dibujar; incluso para los padres es eficiente, ya que con ella pueden administrar el dinero que poseen.
Tutorías en línea
Tutoría en línea se ha convertido en una tendencia entre los estudiantes y profesionales que trabajan por igual. Con la ayuda de Internet y algunos programas específicos, los estudiantes están experimentando una de estudiar que es divertido y efectivo es el proceso de tutorear en un entorno en línea, con profesores y estudiantes interactuando en tiempo real sin estar necesariamente en el mismo sitio. Aunque el estudiante y el tutor en línea pueden estar en diferentes lugares geográficos, el aprendizaje y la comunicación son posibles gracias al uso de herramientas como el lápiz digital y las pizarras, que se utilizan para hacer todo el proceso de aprendizaje en línea más conveniente. Además, un conjunto de altavoces, un micrófono, una conexión a Internet rápida y una computadora personal o portátil es todo lo que uno necesita para empezar con la tutoría en línea y aprender en tiempo real.
Características
Tutores con experiencia: los profesores con experiencia para impartir formación a los que optan por la tutoría en línea. Por lo tanto, usted no tiene que preocuparse si el experto de una materia particular vive en otro país.
Ayuda Instantánea: Si necesita ayuda sobre un tema complejo, cuando está estudiando en medio de la noche, usted podrá entrar a Internet A través de chat usted puede aclarar sus dudas de inmediato.
Tutoría Uno a uno En línea: Cuando se opta por la tutoría en línea, usted no se pierde en una multitud de estudiantes. Recibe atención personalizada de su tutor en línea.
Usos
·    Hacer las tareas escolares.
·    Estudiar para pruebas y exámenes.
·    Asignaciones a tiempo completo.
·    Materiales de base importantes para el curso.
·    Obtener acceso a los servicios de tutores para los diversos temas.
·    Compartir, subir y descargar documentos.
·    Edición sincronizada de documentos.
·    Capturar y compartir pantallas.
·    Herramientas de matemática.
Funciones
·        Enlace de video
·        Enlace de audio
·        Charla de texto
·        Pantalla interactiva
·        Retroalimentación
·        Moderador
Beneficios
·        Atención personal a diferencia de las clases llenas de alumnos
·        Horario flexible de aprendizaje
·        Libertad de aprender desde cualquier lugar


Desarrollo de habilidades informáticas
Conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y habilidades, en conjunción con valores y actitudes, para la utilización estratégica de la información, y para alcanzar objetivos de conocimiento tácito y explícito, en contextos y con herramientas propias de las tecnologías digitales.
 Son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, desarrollan y comparten todo tipo de información multimedia. Su aplicación a la educación da lugar a las competencias digitales, que se definen como: "disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y así transformarla en conocimiento". Apropiarse de estas tecnologías, implica ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva, al seleccionar y modificar la información, así como sus fuentes, utilizando las distintas herramientas tecnológicas que así lo demanden y faciliten de una manera sencilla.
Las TIC proveen una serie de facilidades a los estudiantes mejorando el proceso de aprendizaje. Son flexibles, pueden utilizarse ante diversos contextos o situaciones y pueden hacer llegar al conocimiento a lugares que de otra manera sería imposible
Herramientas
Uso de la computadora personal y de su sistema operativo.
Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos formatos. Para ello se pueden utilizar las bibliotecas escolares digitales (para desarrollar la competencia digital en el alumnado) o las Biblioteca digital (para el desarrollo de esta competencia en adultos).
Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones digitales (por ejemplo: Microsoft PowerPoint), correo electrónico, aburrido digital, etc.
Difusión de trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, vídeo, etc.
Comunicación regular y efectiva, por medio de correo electrónico, chats, foros, grupos google y similares, etc.
Uso de sistemas que permitan compartir y colaborar.
Áreas en que se divide la competencia digital docente
Información y alfabetización informacional: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
Comunicación y colaboración: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.
Creación de contenido digital: crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos...), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.


Programas del MEP en Tecnologías Móviles para la Educación (Tecno@prender)
Es un Programa Nacional de Tecnologías Móviles para la Educación (PNTM), iniciativa orientada al desarrollo de la educación costarricense, por medio de la inclusión de las tecnologías digitales en los procesos de aprendizaje, asimismo, favorece el acceso y uso productivo de las tecnologías en la comunidad educativa y estimula el desarrollo de un pensamiento crítico y divergente, mediante la promoción de la innovación en las prácticas de los docentes.
Por las razones antes descritas, el PNTM Tecno@prender promueve la innovación educativa y tecnológica en los procesos de enseñanza y aprendizaje a partir de la integración de las Tecnologías Digitales Móviles (TDM); propicia una serie de ambientes de aprendizajes significativos para facilitar a los actores del currículo, un mayor aprovechamiento de estas, coherente con las exigencias de la sociedad de la información y el conocimiento.
Objetivo general
Contribuir al desarrollo de la educación costarricense, por medio de la inclusión de tecnologías digitales móviles en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como apoyo al currículo nacional.
Objetivos Específicos
·       Favorecer el acceso y uso productivo de las tecnologías digitales móviles en la comunidad educativa.
·       Estimular el desarrollo de habilidades y capacidades en los estudiantes y educadores.
·       Promover la innovación de las prácticas docentes con el uso de las TDM digitales.
·       Desarrollar la plataforma tecnológica educativa para la promoción del aprendizaje y la interacción entre la comunidad.
·       Favorecer el acceso y uso productivo de las tecnologías digitales.
·       Gestionar el Programa Tecno@prender con un enfoque de educación para el desarrollo sostenible.
Preescolar (Tecnoambientes)
Conjunto de estrategias que posibilita la inclusión de las TDM en las aulas de Preescolar. Se basa en el programa de estudios de este nivel educativo, permite identificar y comprender la relación entre la teoría y la práctica, para así orientar, clarificar y representar los procesos que acontecen en el aula, haciéndolos accesibles a la reflexión y al análisis.
El entorno de aprendizaje se contextualiza desde el ambiente natural, sociocultural y tecnológico de los educandos; debe ser estimulante, agradable, cómodo, interactivo y estético, permitiendo la construcción y vivencia de valores. La formación se potencia con el aprendizaje colaborativo y social, mediante el diseño de proyectos educativos, que generen procesos dinámicos, selección e interpretación de situaciones problemáticas a solucionar por los educandos.
Justificación: El programa de estudio vigente de Educación Preescolar costarricense, propone la inclusión de las tecnologías digitales como un recurso en los ambientes de aprendizaje. En el nivel de la Educación Preescolar la tecnología es una herramienta poderosa que favorece el desarrollo de ambientes. En donde el estudiante crea, colabora, comunica, investiga y comparte.
Objetivo general: Favorecer el desarrollo socio afectivo, psicomotriz y cognitivo, de la población de Educación Preescolar, mediante el aprovechamiento de las tecnologías digitales.
Objetivos específicos:
·        Enriquecer el ambiente de aprendizaje del estudiantado, con la inclusión de las tecnologías digitales, como recurso interactivo en Educación Preescolar.
·        Promover la creación, la reflexión y la socialización en el estudiantado de edad preescolar, optimizando las oportunidades que ofrecen las tecnologías digitales en el contexto educativo.
Fundamentación Promover el desarrollo integral de la población preescolar, mediante la inclusión y el aprovechamiento efectivo de tecnologías digitales, en las que se consoliden como recursos para explorar, experimentar y aprender en los ámbitos socio afectivo, psicomotriz y cognitivo.
Inclusión racional, crítica y creativa de recursos digitales: Aprovechamiento del recurso tecnológico, Evitar el aislamiento. Mediación pedagógica El docente propone: ¿Cuándo, cómo y dónde? Lograr los propósitos deseados.
Educación Especial (Tecnoacceso)
Es un modelo de acción que permite la inclusión de las TDM como medio para el desarrollo de las habilidades y capacidades en la población con discapacidad. TecnoAcceso será implementado en las regiones educativas del país que cuentan con Centros de Educación Especial. El modelo brinda posibilidades de comunicación e incorporación de las personas a la sociedad del conocimiento y una alternativa de inclusión al mundo laboral.
Justificación: Implementado en las 27 regiones educativas del país que cuentan con servicios de atención Directa e Indirecta en Educación Especial Ley 7600 Igualdad de oportunidades para las personas con discapacidad. Ley 8661 Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad.
Objetivo General: Favorecer el desarrollo socio afectivo, psicomotriz y cognitivo, de la población con discapacidad, mediante el aprovechamiento de las tecnologías digitales móviles y la conectividad en los servicios de atención directa de educación especial.


Objetivos Específicos:
·        Enriquecer procesos significativos de mediación pedagógica del estudiantado con discapacidad, con la inclusión de las tecnologías digitales, como recurso interactivo en los Centros.
·        Propiciar la actualización necesaria de las tecnologías digitales que se utilicen en los centros educativos participantes en este modelo.
·        Promover la inclusión social, educativa y la democratización de la información, mediante el uso de las tecnologías móviles en los servicios de atención directa de Educación Especial.
·        Indagar estrategias innovadoras de trabajo colaborativo, aprovechando las tecnologías móviles, para fortalecer la optimización de los aprendizajes y la comunicación del estudiantado, así como la gestión docente y administrativa.
Liceos Rurales (Tecnorural)
Promueve el aprovechamiento de las tecnologías digitales móviles en las poblaciones estudiantiles ubicadas en Liceos Rurales y Telesecundarias; donde es necesario que los jóvenes de estas comunidades continúen sus estudios y se implementen opciones educativas que les permitan la inserción oportuna en el campo laboral.
El entorno de aprendizaje se contextualiza en el área socioproductiva de los de la propuesta de Liceos Rurales y actividades de desarrollo de la Propuesta de Telesecundarias. En este modelo de acción la formación se potencia con el aprendizaje colaborativo y social, mediante el diseño de proyectos educativos con el apoyo de las TDM, que generen procesos dinámicos de aprendizaje, selección e interpretación de situaciones problemáticas.
Educación secundaria (Tecnocole)
Es un modelo de acción que coadyuva a la inclusión de las TDM en los centros educativos de secundaria. Incide directamente en la malla curricular y otras disciplinas. Promueve la construcción de espacios colaborativos de intercambio y aprendizaje entre las instituciones educativas, los estudiantes, los profesores y la comunidad educativa en general. TecnoCole parte del conocimiento de las características del contexto, los perfiles de los docentes y de los estudiantes para garantizar los medios de aprendizaje y las estrategias didácticas.
Objetivo General: Promover ambientes de aprendizaje innovadores para el desarrollo de habilidades.
Objetivos específicos:
  • Pensamientos críticos y resolución de problemas.
  • Estrategias educativas e innovadoras tecnológicas.
  • Aprendizaje móvil.
  • Convivencia digital.
¿Qué alcances tiene?
  • Puede atender las inteligencias múltiples y los estilos de aprendizaje.
  • Mejora la comunicación y desempeño socio afectivo.
  • Acceso a información.
Utilidades de este método:
  • APPS para tabletas o celulares.
  • Chats y foros interactivos.
  • Listados de sitios webs recomendados.
 Instituciones a las que el programa está dirigido:
  • CTP.
  • UNIDADES PEDAGOGICAS.
  • Liceos y colegios rurales.
  • Colegios de innovación.
Procesos de actualización:
  • En concordancia con el PNTM (programa nacional de tecnologías móviles).
  • Talleres por especialidad.
  • Disposición de materiales en plataforma.
  • Para la auto y mutua capacitación.
Escuelas (Tecnoeducar)
Tecnoeducar: Con este modelo de acción se apoya la inclusión de las TDM en las poblaciones estudiantiles de la educación primaria, de I y II ciclo. La estrategia incide directamente en la malla curricular y otras disciplinas. Esta iniciativa busca la inserción de las TDM para la construcción de espacios colaborativos de intercambio y aprendizaje entre las instituciones, los estudiantes, los profesores y la comunidad educativa.
¿Cómo se desarrolla?
En el primer año de desarrollo del modelo, se trabaja con el proyecto institucional, el cual debe ser adaptable y modificable, Además, contextualizado con su realidad.
Está basado en la teoría constructivista y fortalece los fundamentos de las teorías del aprendizaje significativo y por descubrimiento.
Escuelas (conectándonos)
El modelo de acción educativa TecnoConectándonos está dirigido a la tipología de escuelas unidocentes y de dirección 1 del sistema educativo nacional, y que pertenecen a la modalidad educativa académica.
Este modelo apunta a la inclusión social digital de niños y niñas, y personas de las comunidades que se benefician con las tecnologías digitales móviles.
Propuesta de aprendizaje de TecnoConectándonos
Se utiliza la modalidad de gabinetes, con quince a treinta computadoras cada uno; los cuales pueden movilizarse a las aulas y ser utilizado en cualquiera de las asignaturas del currículum nacional.
Capacitación
La capacitación de los docentes está orientada a la profundización del abordaje del modelo de acción educativa, tanto en el uso de la tecnología digital entregada, las actividades o aplicaciones que contienen, como en el planeamiento correlacionado y la evaluación de los aprendizajes
Asesoría
La asesoría se realiza por medio de los asesores pedagógicos, los cuales desarrollan estrategias de acompañamiento adaptadas a las características y necesidades de las instituciones. Algunas de estas estrategias son: visitas presenciales, acompañamiento en línea, talleres, entre otros.
Primaria y secundaria (BiblioCRA)
Permite la trasformación de las bibliotecas escolares en Centros de Recursos para el Aprendizaje, donde los estudiantes, profesores y la comunidad puedan tener acceso a las TDM, mediante la utilización de: recursos impresos, digitales, bases de datos, conectividad, acceso a las redes sociales, intercambio de documentos digitalizados, espacios para conferencias en la web, entre otros. Este modelo facilita la construcción de los aprendizajes desde la visión del trabajo en equipo, el espíritu colaborativo que induce a fortalecer la responsabilidad de los estudiantes en el proceso de construcción de su aprendizaje.
 Dirigido a una población meta:
Comunidad educativa de centros educativos de primaria y secundaria que pertenecen a las 27 Direcciones Regionales de Educación del país (26 % del total de bibliotecas escolares).
Objetivo general: Generar ambientes de aprendizaje interactivo que favorezcan el desarrollo de habilidades de aprendizaje; mediante el uso de las tecnologías digitales móviles (TDM) y la conectividad, de acuerdo con las particularidades de las distintas ofertas educativas, desde el BiblioCRA.
Objetivos específicos
Facilitar el acceso a los servicios del BiblioCRA a toda la comunidad educativa.
Incentivar el uso de los servicios de información y comunicación que brida la Biblioteca Digital del MEP.

Fortalecer las redes de bibliotecas escolares con la implementación del modelo en los centros educativos.



3. INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN  
¿Qué es el Internet?
Internet no es solo una poderosa herramienta para la comunicación. Podría decirse que es la fuerza de aprendizaje e innovación más potente desde la invención de la imprenta.   (Bush y Dawson, 2013)

Usos del internet como Herramienta Educativa
·         El uso de internet nos permite ampliar los escenarios educativos y compartir información, puntos de vista distintos y experiencias, ya sea entre alumnos, entre profesores o entre alumnos y profesores.
·         También nos permite ampliar las metodologías de trabajo, haciendo que el alumno participe de una forma activa, dejando de ser un receptor pasivo. El maestro deberá guiar al alumno ante la gran cantidad de información a la que tiene acceso en la red, para que desarrolle una actitud crítica. El alumno construye su propio conocimiento y participa también en la construcción de los contenidos con los que aprende. En la actualidad el conocimiento no reside en la escuela, ha dejado de ser lento, escaso y accesible sólo a unos pocos, para ser democrático.
·         Ante este panorama nos encontramos con algunos docentes que muestran un absoluto rechazo y prosiguen con una metodología estructurada en áreas estancas de conocimiento. Y tenemos a otro grupo que promueve una educación integral por medio de una enseñanza globalizada, abierta y dinámica, basada en un diálogo igualitario. Hay una clasificación tradicional en la que quedan reflejadas las dos posturas.

Algunas generalidades del Uso del Internet
El cambio que ha experimentado la sociedad actual hace necesario introducir las TIC dentro del ámbito escolar. Los educadores deben tener el conocimiento necesario para utilizar las TIC con objetivos pedagógicos, ya que éste no fue creado con este fin, por lo que, para su uso en el aula, debe transformarse en una herramienta que colabore en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
La eficaz utilización de este recurso, no depende exclusivamente de él, sino del uso que se le hace, como se presenta y trabaja, por lo que la acción que el docente haga del mismo es indispensable para un uso productivo. De este modo, el sujeto que enseña sigue siendo el profesor, mientras que internet es el medio para alcanzar los objetivos propuestos.

 Modelos Didácticos
Las Webquest son un tipo de actividad didáctica que integra las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. Consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet.
 Se presenta al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos accesibles a través de enlaces a páginas web. El trabajo se puede abordar en pequeños grupos, fomentando la práctica del trabajo cooperativo. Los alumnos se sienten más motivados, experimentando curiosidad por conocer el final y complementar todos los pasos del proceso.
El uso de Webquest en el aula promueve las habilidades cognitivas, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos, además permiten el desarrollo de competencias básicas, como aprender a aprender o el tratamiento de la información y competencia digital, entre otras.
Este recurso didáctico permite al alumno elaborar su propio conocimiento, navegando por internet con un objetivo, empleando su tiempo de forma eficaz y utilizando la información en lugar de buscarla.
 El alumno desarrollará también su capacidad de resolución de problemas, análisis, selección y síntesis, aumentando su espíritu crítico y la capacidad de extraer conclusiones.  Este hecho permite que el alumno, a lo largo del proceso, adquiera los conocimientos, así como los objetivos propuestos por el profesor.
Otra ventaja es el aprendizaje activo, donde el alumno es el protagonista el proceso enseñanza – aprendizaje. El podrá repetir las actividades tantas veces como crea conveniente hasta ser capaz de comprender los conceptos. Permitirá practicar como se guarda, adjuntan o envían archivos digitales, además de hacer uso de programas informáticos para la elaboración de presentaciones o resúmenes. Esto permitirá que el alumno se prepare para la vida laboral.
Por todo ello, es necesario promover el uso de este recurso didáctico, ya que además de ser ameno y motivador, es eficaz, globalizador e instructivo.
La tecnología en la actualidad facilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación, mejora de competencias digitales, permite la creación y gestión de redes de profesores y centros, además que posibilita un espacio social horizontal orientado al trabajo autónomo y colaborativo, se fomenta la expresión personal. En definitiva, despierta el interés y motivación en el hombre para ser cada día más competitivo.

Ventajas y Desventajas del uso de la Tecnología en la Educación
Ventajas

Permite diseñar materiales didácticos alternativos y novedosos en vez de los tradicionalistas.
Favorece el trabajo colaborativo    
Se puede establecer comunicación con estudiantes que en clase normalmente son tímidos.
Los contenidos se asimilan más rápido.                  
Puede ser Presencial o Virtual.     
Desarrolla el pensamiento crítico.               
Utiliza diferentes medios: texto, imágenes, video, voz.
                 

Desventajas

Acentúa las desigualdades sociales ya que no todos los estudiantes tienen acceso a éstas.
Requiere de aprendizajes previos para evitar frustraciones en los estudiantes.
Por parte del centro de trabajo requiere de inversión en la compra de los equipos.
Elimina la posibilidad de desarrollar habilidades físicas
Tanto docentes como dicentes se acostumbran a utilizarla.
Si el facilitador o docente no está preparado para utilizarla se excluye.
Si hay fallas en los equipos provoca frustración.

Para lograr buenos resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio del internet se requiere del uso de estrategias didácticas y metodologías de enseñanza.
 
Estrategias didácticas                                            
  
Planificación y organización de métodos y medios en el marco de un contexto determinado.
Alumnos
Tiempo definido
Logro de objetivos         

Metodologías de la enseñanza

Cómo desarrollar este proceso.
Implica definir los modos de trabajo de profesores y alumnos.
Recursos a utilizar
Organizar tareas y actividades.

Funcionalidades del Internet
Internet pone a nuestra disposición (en nuestra propia casa, en la escuela, en cualquier lugar) unas funcionalidades básicas que abren infinitas nuevas posibilidades de desarrollo personal y de gestión de nuestras actividades cotidianas: familiares, laborales y lúdicas.
·         Comunicación: Internet constituye un canal de comunicación (escrita, visual, sonora...) a escala mundial, cómodo, versátil y barato (muchos países disponen de una tarifa telefónica cada vez más plana que permite muchas horas de conexión por muy poco dinero). La red facilita la comunicación y la relación interpersonal (inmediata o diferida), permite compartir y debatir ideas y facilita el trabajo cooperativo y la difusión de las creaciones personales.
·         Información: Internet integra la mayor base de datos jamás imaginada, con información multimedia de todo tipo y sobre cualquier temática. Además puede integrar los "mass media" convencionales: canales de radio y televisión, prensa, cine, entre otros.
·         Comercio y gestiones administrativas: Cada vez son más las empresas que utilizan Internet como medio publicitario para sus productos y servicios (asesoramiento, mediación, banca...), así como canal de venta o medio para realizar trámites y gestiones.
·         Entretenimiento:  Además de la satisfacción que proporciona el hallazgo de información sobre temas que sean de nuestro interés, Internet permite acceder a numerosos programas y entornos mas divertidos.
·         Teletrabajo: Cada vez son más las personas que realizan su trabajo, total o parcialmente, lejos de las dependencias de su empresa. Los ordenadores y los sistemas de telecomunicación permiten, si es necesario, estar en permanente contacto y acceder a la información y a las personas de todos los departamentos de la entidad.
·         Soporte activo para el aprendizaje: Ante la cambiante y globalizada sociedad de la información, que exige a sus ciudadanos una formación permanente, Internet proporciona numerosos instrumentos que facilitan el aprendizaje autónomo, el trabajo colaborativo y la personalización de la enseñanza. Con todo ello, y a la luz de las perspectivas socio-constructivistas del aprendizaje, se va perfilando un nuevo paradigma para la enseñanza en el que la información está en todas partes, la comunicación puede realizarse en cualquier momento (comentarios, consultas, seguimiento) los  docentes adoptan un rol más orientador del aprendizaje de los estudiantes   que proveedor de clases magistrales a los grupos, la rigidez (horarios, espacios, programas) de los centros docentes se flexibilizan.


Internet como herramienta didáctica para el aprendizaje
A partir de sus dos grandes funciones, transmitir información y facilitar la comunicación, la red Internet, mediante los programas de correo electrónico, navegadores web, puede proporcionar un eficiente y eficaz soporte didáctico tanto en el ámbito de la enseñanza presencial como en la enseñanza a distancia. Entre sus posibilidades en este sentido destacan las siguientes:
·         Las consultorías y tutorías telemáticas de alumnos, cada vez más habituales en las universidades a distancia, pero que también se extienden a centros educativos presenciales, que progresivamente van tendiendo hacia una bimodalidad presencial-virtual en sus actividades. A través del correo electrónico, los profesores contestan las dudas de los estudiantes y les asesoran, se intercambian trabajos, se envían informaciones de agenda...
·         Clases a distancia. Mediante sistemas de videocomunicación a través de Internet, es posible realizar videoconferencias que permitan el seguimiento de una clase magistral de un experto (y posterior turno de preguntas) desde diversos lugares. Este tipo de teleformación resulta especialmente útil en entornos universitarios y empresariales. Actualmente prácticamente todos los centros de enseñanza superior ofrecen ya algunas asignaturas o cursos con apoyo telemático.
Para desarrollo de estas actividades, existen programas como WebCT http://www.webct.com/webct/ que facilitan la creación de estos entornos de teleformación y la gestión de las interacciones con los estudiantes.
·         Los centros educativos virtuales, que realizan prácticamente toda su actividad docente a través de los medios telemáticos.
·         El Aula Virtual: La elaboración por parte de los profesores de la "página de la asignatura" permite poner a disposición de los estudiantes mucha información relevante para organizar el estudio de la asignatura: el programa, la metodología y el sistema de evaluación, esquemas esenciales comentados, apuntes, enlaces a otras webs de interés relacionadas con el tema, bibliografía y artículos afines (algunos accesibles on-line), propuesta de actividades a realizar, ejemplos de actividades y exámenes de otros años.
·         Esta página, que proporciona información y guía para que cada estudiante planifique la preparación de la asignatura, constituye además un centro de recursos temático sobre la materia, y su elaboración puede abordarse conjuntamente por diversos profesores de la asignatura (así se reducen esfuerzos y se enriquece la página con diversas perspectivas).
·         Acceso a materiales didácticos on-line y otras páginas web de interés educativo, que referenciadas por el profesorado o descubiertas por los alumnos, facilitarán y enriquecerán los aprendizajes de las distintas materias.



Portales Educativos
Junto a los enlaces a los distintos Ministerios de Educación de los países iberoamericanos se encuentran los enlaces de los distintos portales educativos que se encuentran integrados en la Red RELPE.
La Red Latinoamérica de Portales Educativos (RELPE) se constituyó a fines de agosto de 2004 por acuerdo de los Ministros de Educación de 16 países latinoamericanos reunidos a tal efecto en Santiago de Chile.
Conforman esta red los portales educativos -autónomos, nacionales, de servicio público y gratuitos- designados para tal efecto por el Ministerio de Educación del país respectivo.  
Nube como almacenamiento de datos
Guardar información sin ocupar espacio en el disco duro del ordenador es posible gracias al almacenamiento en la nube. Un concepto que también se conoce como computación en la nube, servicios en la nube o cloud computing (en inglés) que permite acceder a los documentos a través de una red, que generalmente es Internet.
Los usuarios pueden manejar este tipo de servicio sin necesidad de tener conocimientos, por lo menos a nivel experto. Lo más importante será disponer de un equipo de servidores de calidad para garantizar el correcto funcionamiento de aplicaciones corporativas como el correo electrónico o la gestión eficaz del entorno.
Según el IEEE Computer Society la computación en la nube es:
“un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se envía a cachés”.
Sin duda, estamos ante un modelo de prestación muy útil para aprovechar por cualquier tipo de negocio porque ofrece eficiencia, inmediatez y disponibilidad de la información en cualquier momento y desde cualquier dispositivo fijo o móvil ubicado en cualquier lugar.
Características
·         Mejora los recursos tecnológicos.
·         Los costos se reducen.
·         Acceso a los documentos casi a tiempo real, sin necesidad de cargas de alta duración.
·         Permite compartir recursos con independencia del dispositivo y la ubicación.
·         Se optimiza su uso de manera automática.
·         La seguridad es igual o mejor que otros sistemas convencionales.
·         No requiere instalación ni mantenimiento ya que cada usuario accede desde diferentes lugares.




Ventajas
·         Se integra con facilidad y rapidez con el resto de las aplicaciones empresariales.
·         Se prestan servicios a nivel mundial proporcionando mayor capacidad, copias de seguridad y la reducción al mínimo de los tiempos de inactividad
·         Requiere una mínima inversión e infraestructura ya que solo es necesario contar con una plataforma en la nube y no hay que instalar ningún software
·         Se actualiza automáticamente.
·         La aplicación elegida suele estar disponible para trabajar en horas o días
·         Favorece el uso eficiente de energía.

Desventajas
·         Se necesita acceso a Internet.
·         Existe cierta dependencia de los proveedores de este tipo de servicio confiando en su tecnología y funcionamiento.
·         Se modifican continuamente las interfaces de las aplicaciones.
·         Posible sobrecarga en los servidores si el número de usuarios es muy alto o no se sigue una política de uso adecuada.
Ejemplos
·         Dropbox.
·         Google Drive.
·         iCloud (Apple).
·         OneDrive (Microsoft).
·         OneCloud.
·         Mega



4. ¿Qué es la inteligencia artificial?

La IA es cualquier software que aplique cualidades humanas ya sea para tareas específicas o para tareas más amplias, el desafío es que estas máquinas sean capaces de entender y reaccionar en el entorno a un nivel más profundo.
¿Cómo nos damos cuenta de que existe una inteligencia artificial?
El test de Touring: Se daría cuando el ser humano pueda interactuar con una maquina sin que este se dé cuanta por lo tanto que lo está haciendo con una de ellas, sino que con una persona como tal, es decir, que esa conversación tiene que ser del todo fluida y que la persona no sospeche ni piense que no es otra persona.
El celular contiene un tipo de inteligencia artificial invisible, en la que el ser humano es incapaz de detectar y se encuentra en los servicios que utilizamos, por ejemplo: las películas que nos recomienda, los productos que nos ofertan, las noticias que llegan al celular, y aquellas sugerencias que se creen aptas para ti. Aplicaciones como: amazon, Netflix, Facebook, google, nos acompañan siempre. Esta simulación de procesos de la vida humana por parte de las máquinas, especialmente de los sistemas informáticos, estos incluyen:
1.      El aprendizaje: es el proceso de adquisición y el uso de reglas para la información.
2.      El razonamiento: son una serie de reglas para llegar a conclusiones aproximadas o definitivas.
3.      La autocorrección: sería una serie de eventos aprendidos, diagnosticando automáticamente lo que esta correcto y lo que no.
4.      La tecnología tiene que ser justa y no discriminar y tiene que haber garantías que se trate por igual.
5.      Tiene que tener responsabilidad, teniendo bien en claro a quien se atribuye las consecuencias de estos actos de los sistemas.
6.      Transparencia: tiene que ser legible, que es explique en términos no técnicos, donde pueda ser entendida por un ciudadano o una ciudadana media.
7.      Ética: hay que saber si estos sistemas que se están usando están de acuerdo con el conjunto de valores éticos y principios que como sociedad aceptamos y respetamos.
Las grandes industrias de hoy en día nos están vendiendo cada vez más esta idea con el fin de promover de manera pacífica la industria de la tecnología, que nos acompaña desde el momento es que no levantamos y hasta el último momento en que cerramos nuestros ojos.
Ventajas y desventajas de IA a nivel general:
1.      Las maquinas tiene mayor capacidad que los humano para reconocer patrones, algo que será muy útil en el diagnóstico de las enfermedades.
2.      No son capaces de reconocer de manera asociativa a como lo hacemos los humanos, por ejemplo, un niño ve un perro y sabe recocerlo rápidamente, mientras que una maquina lo hace después de ver muchos ejemplos de perro y no de perros.
La inteligencia artificial es algo que forma parte del ser humano, sin embargo, esto puede traer consecuencias positivas o negativas a nivel de educación:
Desventajas:
Mucho peso laboral en el docente.
Desgaste humano que implica tiempo.
Distracción en el aula.
Poca memorización.
Ventajas:
Mayor rapidez a la hora de hacer cálculos.  - Uso interactivo en las clases.
Efectiva para el aprendizaje de los estudiantes.  -Ubicación en el tiempo real. 
                                                     El simulador
Según Julián Pérez y Ana Gardey (2011) una definición de simulador es que “es una máquina que reproduce el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que la persona que debe manejar dicho sistema pueda entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le ayudan a generar una reproducción precisa de la realidad”. (párr. 1).
El objetivo de un software de simulador didáctico, según varios autores (2016) en Simuladores Virtuales en Educación, mencionan que “es permitir que el estudiante sea capaz tanto de aprender de la experiencia como de tomar decisiones. La enseñanza aprendizaje que busca este tipo de propuesta está centrado en el Saber hacer y apoyado en la propuesta de Jonassen, “aprender con la computadora” considerando a los simuladores como un “Laboratorio virtual” donde el alumno podrá lograr un aprendizaje por descubrimiento”. (párr. 9)
Los simuladores pueden ser utilizados en el ámbito profesional o como instrumento de ocio o pasatiempo. En el primer caso estos instrumentos son indispensables para el entrenamiento de ya que sus eventuales errores podrían causar daños a terceras personas, por ejemplo, en el saco de los aviadores. Gracias a estos simuladores es posible que tomen experiencias y las destrezas necesarias para desempeñarse profesionalmente.
Los utilizan los pilotos, los conductores de carros de carreras, los cirujanos. Un piloto, por ejemplo, usando un simulador puede sentir las sensaciones físicas similares a las que puede sentir en pleno vuelo. El médico puede sentirse dentro de un quirófano y con las mismas sensaciones que en una sala real, esto lo va preparando.
En el ámbito de los videojuegos hay simuladores de vida que últimamente han adquirido un auge muy grande, décadas atrás, estaba siendo utilizado para un público reducido, pero en la actualidad, según Julián y Ana afirman que “los simuladores de vida han adquirido un carácter masivo en los últimos años, sacando de las sombras este tipo de entretenimiento que, un par de décadas atrás, atraía solamente a un público muy pequeño, especialmente interesado en el control de aviones, tanques y coches de carrera”. (párr. 7).
A través de los simuladores educativos podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.
Ventajas de los simuladores
1.      Promueve un aprendizaje por reforzamiento positivo con la interactividad que muestra el programa.
2.      Mediante imágenes animadas, sonidos y textos, se logra captar la atención del alumno obteniendo un aprendizaje significativo.
3.      El alumno descubre y desarrollas sus habilidades permitiendo aumentar su capacidad de respuesta a las demandas tecnológicas del medio.
4.      Útil apoyo didáctico, sobre todo en áreas de especialización.
5.      Reduce riesgos y costos ya que el joven mediante la práctica en un simulador puede realizar actividades que de ejecutarse en la realidad ese error puede ser fatal o costoso. (Construcción de un edificio, una operación, etc..).
6.      Estos Software se pueden usar sin el uso del Internet.
Desventajas de los simuladores
1.      Es importante llevar un programa o control en su aplicación ya que entre la teoría sobre el tema y llevarlo a la práctica con efectividad, requiere tiempo el cuál puede provocar no cumplirse o retrasarse en el programa de estudio.
2.      Se requiere de la utilización de más de una computadora ya que su uso es de recomendación individual.
3.      Como toda tecnología en su uso se requiere de una capacitación tanto del maestro para que este pueda servir de multiplicador hacia sus alumnos y sobre todo en conocimiento de la existencia de los mismos Softwares.
4.      Para obtener estimaciones más exactas y para minimizar la probabilidad de tomar una mala decisión se tienen que:
a.      Hacer un gran número de ensayos en cada simulación.
b.      Repetir toda la simulación un gran número de veces. Para problemas más complejos, un gran número de repeticiones puede requerir cantidades significativas de tiempo de cómputo.

La robótica
La robótica es un término que ya no es ajeno a nuestro vocabulario cotidiano; al contrario, se ha vuelto tan común que cada vez atrae a mucho más jóvenes. Ha sido tan relevante la robótica en la sociedad, que ya hasta los niños de preescolar la conocen y empiezan a trabajar en relación a la manipulación de robots.
La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el análisis, diseño, construcción y aplicación de robots, los cuales, son capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano, principalmente laboriosas, repetitivas o peligrosas. Las ciencias y tecnologías de las que se apoya la robótica principalmente son: Mecánica, Electrónica, Control Automático y los Sistemas Computacionales, que en conjunto integran sistemas robotizados.
Existen varias clasificaciones de los robots, dependiendo de los autores, de asociaciones o de institutos; algunas de las principales son:
Por generaciones, en función de su inteligencia, por su nivel de control, y otras por su nivel de lenguaje de programación.
Sin embargo, una forma muy sencilla de clasificar a los robots es: Robots no Industriales (humanoides y móviles) y Robots industriales (brazos mecánicos y robots manipuladores). Algunas de las aplicaciones principales sin importar la clasificación son: agricultura y silvicultura, ayuda a discapacitados, construcción, domésticos, entornos peligrosos, espacio, medicina y salud, minería, submarino, vigilancia y seguridad, servicio, nuclear, medicina y construcción.


CARACTERISTICAS DE LA ROBOTICA:
1.      La Robótica en el ámbito Educativo se caracteriza por fomentar el uso y desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes.
2.      La Robótica se caracteriza por ser un proceso creativo, donde el estudiante mientras va jugando, construye su comprensión sobre la tecnología.
3.      La Robótica se caracteriza en el proceso Educativo al permitir la resolución de problemas de forma anticipada.
4.      La Robótica se caracteriza también, por fomentar un entorno colaborativo, participativo en el proceso de construcción.

ALGUNAS VENTAJAS:
1- Tiene como ventaja principal que se pueden automatizar funciones con robots para que los humanos no realicen tantas tareas.
2- La automatización en los procesos de construcción y valoración de la calidad de productos. 
3- Ahorran tiempo, costos económicos en la elaboración de un producto e incluso se aumenta la velocidad en el proceso, ya que trabajan a una mayor rapidez.

ALGUNAS DESVENTAJAS: 
 1- La robótica no está difundida en países de América Latina ya que en estos países no se tiene el mismo desarrollo que en los países europeos.
 2- Otra desventaja que tiene la robótica es su elevado precio, ya que la mayoría de la gente no puede pagar robots domésticos tan caros. Es por ello que es necesario que pase un tiempo considerable para que los precios bajen.
 3- La robótica es sinónimo de una estructuración en cuanto a la forma de pensar. Tiene como desventaja que los diseñadores de la robótica tienden a desarrollar sus ideales de una forma muy estructurada y esto va en contra de la humanidad de una persona, a la hora de pensar liberalmente. Puede eliminar muchos puestos de trabajo, siendo reemplazados por robots industriales, por ejemplo.

Conclusión
En conclusión, podemos decir que la tecnología vino para cambiar el mundo actual en el que vivimos, cada día más y más tecnología nos abunda y queda en nosotros acostumbrarnos a este ritmo tan acelerado.
Gracias a la inteligencia artificial se ha logrado que una maquina sea capaz de desarrollar áreas de conocimiento muy específicas y complicadas, haciendo que la maquina pueda simular procesos que el hombre realiza. Pero cabe destacar que aún no se ha logrado que una máquina piense como un humano, pienso que una limitación es el hecho de que el hombre es irremplazable ya que el ser humano cuenta con una característica propia el cual es el sentido común.
Los simuladores me parecen muy útiles porque permiten realizar ciertas experiencias que en realidad no están sucediendo. Entre todos los simuladores los más interesantes me parecen el simulador médico, porque permite practicar casos clínicos como operaciones, y el simulador de aviones porque sirve para practicar la conducción de la aeronave. En conclusión, aparte de utilizarse como modo de diversión, también son muy interesantes para practicar casos que luego se llevaran a la vida real.
La robótica se ha constituido como uno de los avances más controversiales dentro de lo que es la tecnología, ya que existe una clasificación que ubica a los prototipos según el uso o según el criterio que fue creado, así el tema de robótica es una rama de todo lo que es ingeniería mecánica, y es utilizado para la ingeniería industrial. La robótica tiene muchos lados con diferentes perspectivas, por ejemplo, se usa desde una máquina de chocolates hasta un informador en planetas ajenos. Lo cierto es que siempre que se den avances dentro del campo de la robótica se le estará haciendo honor a los avances tecnológicos y a la ciencia en sí. 



5. TELETRABAJO Y TELEFORMACIÓN
Teletrabajo
El teletrabajo se fundamenta en el uso intensivo de internet y de las tecnologías de la información y comunicación para llevar a cabo tareas, asignaciones o proyectos desde el lugar y el horario que así convenga el colaborador junto con su empresa.
Con el teletrabajo, las organizaciones modernas se convierten en entidades más ágiles y más expeditas, pues su principio fundamental es la desconcentración y la simplificación de las estructuras productivas de una organización.
Las organizaciones modernas, con la implementación de esta modalidad de trabajo, se ven beneficiadas en una amplia gama de factores tales como el incremento en la productividad de los trabajadores, reducción de gastos de transporte, disminución zzzzen el consumo de combustibles, se evita mayor contaminación ambiental, se ahorra el tiempo de traslado a los centros de trabajo, disminución del estrés, maximización en el uso de los recursos tecnológicos, ahorro en uso del papel, ahorro de servicios públicos como agua, luz, teléfono, disminución en el alquiler de infraestructura para oficinas, costos de mobiliario y reducción de los conflictos interpersonales, entre otros.
 El teletrabajo puede realizarse bajo distintas modalidades: móvil (con el usuario, en el campo u otros), casa y en lugares destinados para teletrabajar. En el Artículo 6, Decreto Ejecutivo N°. 39734-S se establece que existen tres tipos o modalidades para realizar teletrabajo:
Móvil: Es cuando el funcionario trabaja desde diferentes puntos y viaja habitualmente según la naturaleza de sus funciones.
Domicilio: Es el que se realiza desde el domicilio del funcionario.
Telecentro: Es el lugar destinado por la Institución para que sus trabajadores puedan desarrollar las actividades que previamente fueron definidas como teletrabajables.
Ventajas y desventajas; ¿teletrabajar o no hacerlo?
Normalmente la vida no se parece tanto a un anuncio de una agencia de viajes, pero aún así el teletrabajo sigue siendo el sueño de muchas personas que darían una mano por poder trabajar en pijama y pantuflas.
El trabajo a distancia se ha extendido en los últimos años de forma desigual. Comúnmente adoptado en algunos países y rara avis en otros, ofrece ventajas y desventajas tanto para el trabajador como para la empresa. Hoy vamos a conocer algunas.
 Ventajas del teletrabajo:
v  Autonomía.
Probablemente es la ventaja más evidente del teletrabajo (más aún que el pijama y las pantuflas). La libertad para organizar el tiempo que se dedica al trabajo aumenta, lo que conlleva disponer de más espacio para disfrutar de otras facetas de la vida -que también las hay- como las aficiones o las amistades.
Para muchas personas, el teletrabajo puede suponer una ocasión única para conciliar la vida profesional con la familiar, algo que puede resultar de enorme valor.
Dicha autonomía puede permitir también utilizar formas mixtas de teletrabajo, como por ejemplo iniciar la jornada laboral en casa y desplazarse al puesto de trabajo en horarios en los que el tráfico esté menos congestionado; o también situar tu centro de trabajo en distintos lugares (un aeropuerto, un parque, o incluso la playa del anuncio).
Además, gracias a la autonomía que permite el teletrabajo, el “presentismo” se reduce a la mínima expresión.
 v  Ahorro en desplazamientos.
En grandes ciudades y también en no tan grandes, trasladarse al centro de trabajo puede consumir varias horas cada día. Al no tener que desplazarse al lugar de trabajo, se ahorra una gran cantidad de tiempo que se puede dedicar a otros menesteres. Además, se economizan gastos derivados del desplazamiento como ya sabrás, tanto el vehículo privado como el transporte público cuestan dinero, se reduce el estrés y se contamina mucho menos. Tu bolsillo, tu salud y el planeta te lo agradecerán.
 v  Mejorará la opinión del trabajador respecto a la empresa.
Dado que el trabajo a distancia origina una serie de importantes ventajas, lo normal es que ello influya en la valoración que el empleado haga tanto de la empresa como de su puesto de trabajo. Un trabajador que sepa que podrá tener disponibilidad para ocuparse de su familia si surge algún imprevisto (el niño se ha puesto malito, por ejemplo), lo tendrá muy en cuenta a la hora de valorar sus condiciones de trabajo.
 v  Puede aumentar la productividad.
Las ventajas que ofrece el teletrabajo deberían mejorar el estado de ánimo, lo que podría generar un aumento de la productividad si el trabajo a distancia se estructura con sentido. Aunque no es una regla estricta, el teletrabajo encontrará frecuentemente su mejor hábitat en el trabajo por objetivos, por lo que trazarlos bien puede suponer un aumento importante en el rendimiento. Si tu trabajo o el de tu empresa puede organizarse en base a proyectos, puedes echar un vistazo a Integria IMS. Integria IMS es una herramienta desarrollada por Ártica Soluciones Tecnológicas, la creadora de eHorus, que incluye, entre otras funcionalidades, una herramienta de gestión de proyectos. Puedes conocer.
 v  Reduce costes en infraestructura.
 Tanto el dinero dedicado al espacio de trabajo en la empresa como otros gastos que vienen asociados al trabajo presencial -consumo de electricidad, calefacción, equipos informáticos, etc.- se verán reducidos. El lugar que antes ocupaba Martínez podría ser dedicado a instalar una neverita llena de delicatessen (no te molestes, Martínez, sólo es una idea).
 v  Permite integrar a personas con discapacidad.
 Esta es otra ventaja que merece ser tenida en cuenta. Las personas que tienen en contra dificultades para desplazarse al centro de trabajo podrían ver en el teletrabajo una oportunidad de la que tal vez no hubieran dispuesto hace sólo unos años. En muchas ocasiones, estas personas serán una gran aportación para la empresa.
 v  Atrae más talento.
 Facilitar el trabajo a distancia hará que el puesto de trabajo sea más valorado en general, y puede conseguir que gente que difícilmente trabajaría en la empresa por ejemplo porque resida en una población lejana al centro de trabajo lo haga encantada. Por fin podrás intentar contratar a ese programador del vaticano del que tan bien te habían hablado.
 Desventajas del teletrabajo:
v  A veces no resulta fácil desconectar.
Juntar en un mismo espacio el trabajo y la vida personal puede dificultar la separación entre lo uno y lo otro. Por eso, y para no acabar derramando la sopa encima del ordenador, es mejor dedicar un lugar determinado dentro de la casa para él.
 v  Puede descender el rendimiento laboral.
Según las características de la actividad, el control de la cantidad y calidad del trabajo puede ser difícil de llevar a cabo, por lo que la productividad, al igual que podría subir, también podría descender.
 v  El trabajador podría identificarse menos con la empresa.
Al trabajar a distancia, el empleado puede sentirse ajeno al equipo, lo que conlleva una menor compenetración con los objetivos del negocio. No obstante, existen métodos para contrarrestar este problema e integrarle en el grupo. Sé imaginativo.
 v  Se generan algunos gastos para el trabajador.
Una parte de los gastos que ahorra la empresa no necesariamente todos se pueden ver desplazados hacia el trabajador. Por ejemplo, es probable que gaste más dinero en calefacción o en electricidad. Esto debería ser tenido en cuenta.
 Requisitos para el Teletrabajo
 Si deseas incorporarte a la modalidad de teletrabajo, es importante que conozcas los requisitos y condiciones que debes tener para ser un candidato idóneo para teletrabajar.
 -          Estar nombrado en propiedad o con al menos dos años de nombramiento continuo a plazo fijo o tres años alternos.
-          Realizar actividades teletrabajables.
-          Contar con la aprobación de la jefatura o de la dirección respectiva. En aquellos casos donde la jefatura o dirección cuente con varias instancias, deberá presentar además el visto bueno del superior inmediato, según corresponda.
-          Adjuntar el Plan de Trabajo con el visto bueno del superior inmediato, más el visto bueno del Jefe, Director o Vicerrector, según corresponda.
-          Contar con una evaluación de desempeño anual superior a 8.
-          Contar con el equipo tecnológico propio, así como la conectividad necesaria para el desempeño de sus actividades.
-          Estar dispuesto a que se realice una valoración laboral por parte de la Oficina de Recursos Humanos, una valoración médico-laboral por parte del personal del Centro de Servicio Médico y una valoración del equipo tecnológico y la conexión que vas a destinar para teletrabajar.
-          Haber participado y aprobado el proceso de inducción y capacitación sobre teletrabajo.
-          Contar con el acuerdo de la Comisión Institucional de Teletrabajo y del Consejo de Rectoría para la debida formalización de su incorporación a la modalidad de teletrabajo.
-          Firmar el contrato de teletrabajo.
 Además, es importante que consideres las siguientes condiciones sobre equipo tecnológico y espacio físico:
 Equipo Tecnológico
 Es fundamental que quien desee incorporarse a teletrabajar, debe realizarlo con su equipo tecnológico personal y con la conexión a internet óptima para realizar las actividades que requiera.
 Las características deseables para un equipo de cómputo, de un teletrabajador son las siguientes:
 Título: Error en la descarga de la imagen. - Descripción: F,{c3adda0b-94ea-4cde-bfc6-58d031dbd335}{12},0.6666667,0.6666667  Procesador: i3, i5, i7, Core 2, AMD Athlon.
Título: Error en la descarga de la imagen. - Descripción: F,{c3adda0b-94ea-4cde-bfc6-58d031dbd335}{15},0.6666667,0.6666667  Memoria:      4GB
Título: Error en la descarga de la imagen. - Descripción: F,{c3adda0b-94ea-4cde-bfc6-58d031dbd335}{18},0.6666667,0.6666667  Disco Duro:  320GB
Título: Error en la descarga de la imagen. - Descripción: F,{c3adda0b-94ea-4cde-bfc6-58d031dbd335}{21},0.6666667,0.6666667  Y la conexión mínima que debería tener es de 2 Mbps de ancho de banda. Para puestos como diseñadores gráficos, editores de multimedia, informáticos, entre otros, las características podrían variar.
 Debes contar con un equipo tecnológico que te permita un trabajo fluido, una oportuna comunicación y responda a las necesidades específicas de tu puesto. Además, deberás contar con un enlace o acceso y las características de seguridad indicadas en la normativa establecida a nivel institucional por parte de la DTIC.
 El equipo tecnológico que destines para teletrabajar debe cumplir con las recomendaciones ergonómicas definidas por el Centro de Salud Ocupacional y el Documento Técnico sobre Teletrabajo del INS y que se detallan a continuación:
 Para computadoras de escritorio
Para efectos de ergonomía y prevención de algunas enfermedades, le recomendamos utilizar computadoras de escritorio para quienes vayan a teletrabajar en su domicilio. A su vez, este equipo debe considerar aspectos como los siguientes:
Los tamaños de las pantallas de visualización de datos sean según lo recomendado por el tipo de trabajo que realice la persona, por ejemplo, en el caso de diseñadores gráficos los monitores deberán ser más amplios, de tal forma que no se hagan posturas inadecuadas por carencia de visión.
Las pantallas deberán tener tecnología LCD para que no provoquen reflejos ni exceso de brillo.
Los monitores deberán ser ajustables en altura, control de brillo y contraste.
El mouse o “ratones” deberán ser pequeños de tal forma que la mano descanse sin quedar flexionada.
Los teclados deberán ser alfanuméricos.
Poseer un pad mouse con gel (almohadilla con gel) para descansar la muñeca en lapsos de reposo.
 Ergonomía
 Para computadoras portátiles
En caso de que utilices un equipo tecnológico portátil para teletrabajar durante varias horas al día, es importante que incorpores otros accesorios que van a prevenir algún daño en tu salud. Por lo tanto, debes atender las siguientes recomendaciones:
 Las pantallas de visualización de datos deberán tener tecnología LCD.
Se deberán evitar las computadoras “Mini”, es decir menores a 13 pulgadas.
La portátil descansará sobre un escritorio.
Cuando se utilice una portátil durante más del 50% de su jornada, deberás colocar un objeto para ajustar la altura de la pantalla de visualización de datos a su altura visual.
Utiliza un teclado extra al que tiene la portátil y que el mismo que sea alfanumérico
Coloca un mouse o ratón externo, con su respectivo pad mouse con gel (almohadilla con gel para el ratón) para descansar la muñeca en lapsos de reposo.
 Espacio físico
Es fundamental que el espacio físico que destinarás para teletrabajar, cuente con las condiciones higiénicas requeridas de forma tal que los factores de riesgo físico como el ruido, la iluminación, el calor, o el frío no se conviertan en un impedimento para realizar tus actividades de trabajo.
 Según lo establecido por el Reglamento General de Seguridad e Higiene del Trabajo, se define que la superficie del piso de los locales no será inferior a 2 metros cuadrados para cada trabajador, ni la altura será inferior a 2.5 metros, es decir, el espacio debe ser libre, sin contar el mobiliario, de tal forma que se garantice que la posición del teletrabajador sea adecuada.
 Deben considerarse condiciones idóneas de iluminación como por ejemplo que no tengas sombras que te impidan ver o reflejos en la pantalla de datos. Además, como teletrabajador deberás disponer de un mobiliario y equipo adecuado que contemple características como las siguientes:
 Un escritorio, o bien una mesa de trabajo cuyas características eviten lesiones de tipo músculo esqueléticas.
Silla ergonómica preferiblemente, o que cumpla con características mínimas como: ajustables en altura y profundidad, apoyabrazos ajustables en su altura y suaves al tacto, respaldar y asiento acolchados, con rodines y base de cinco puntos.
Ubicación del monitor a la altura recomendada, lo que significa que debe estar entre 5° y 35° por debajo de su línea de visión.
Espacio para mover las piernas sin obstáculos, además los bordes de la mesa no deben presionar los muslos.
 Teleformación
¿Qué es la Teleformación y qué ventajas aporta?
La Teleformación o el e-learning permite realizar acciones formativas a través de Internet sin limitaciones de horarios ni lugar de impartición y con el apoyo continuo de tutores especializados. Todo ello con una eficacia equivalente o superior a la formación tradicional y con un coste por alumno formado muy inferior.
A continuación, se detallan las razones por las que el autor considera adecuada la Teleformación como herramienta de desarrollo formativo.
Razón 1
Supera limitaciones de tiempo y distancia.
·         La Teleformación o el e-learning amplía el acceso a la oferta educativa o formativa a sectores de trabajadores que, por barreras geográficas, discapacidad o incompatibilidad de horarios, no tienen fácil acceso a la formación presencial.
·         La plataforma que sustenta al portal de Teleformación no exige ninguna instalación ni mantenimiento de software específico: basta con que el usuario disponga de un ordenador conectado a Internet que tenga instalado un navegador (preferiblemente IExplorer, aunque es compatible para el resto de navegadores).
·         En la Teleformación no hay distancias: los tutores y los usuarios están interactuando con el portal mediante una conexión a Internet.
·         La acción formativa puede realizarse en cualquier localización o punto geográfico y en directo o en diferido, previa descarga on-line del contenido formativo
·         No hay horarios ni días desaprovechados: el servicio formativo se encuentra disponible las 24 horas del día y los 365 días del año.
·         Supone una forma amplia y no restrictiva de trabajar.
·         No hay problemas de espacios físicos ni de barreras jerárquicas.
 Razón 2
Reduce costes.
·         El aprendizaje supone una función clave de las actividades empresariales, pero para muchos trabajadores, la formación fuera de los lugares de trabajo también puede suponer un problema y una pérdida de competitividad.
·         La formación presencial tradicional puede suponer un elevado coste en servicios de transporte y desperdicio de tiempo fuera de los lugares de trabajo.
·         El portal de Teleformación proyectado elimina el coste de reunir a grupos de trabajadores para las sesiones de formación y de llevar a los formadores hasta el centro de trabajo.
·         Se evita la repetición de un mismo curso una y otra vez.
·         Todos los trabajadores pueden recibir formación desde sus puestos de trabajo, dosificando su ritmo de aprendizaje y a la hora que más les convenga.
·         Se suprimen los costes y tiempos de viaje y hotel.
·         Se eliminan los costes de las aulas.
·         Se reducen los costes administrativos de la formación y se evita la duplicación de esfuerzos.
·         Y, especialmente, se elimina el coste de oportunidad que supone estar fuera de la oficina en los momentos de mayor necesidad.
Razón 3
Mejora la efectividad del aprendizaje.
·         Compartir y gestionar el aprendizaje, a través de la organización, puede ser uno de los factores clave para reducir sus costes operativos y permitir que los empleados puedan comprender mejor los contenidos formativos, haciendo posible, de esta forma, una curva de aprendizaje más rápida, comparada con la formación basada, de forma exclusiva, en instructores presenciales.
·         El portal de Teleformación puede ayudar a reducir el tiempo que las personas necesitan para llegar a ser y permanecer competentes en sus trabajos.
·         La formación on-line se centra en los resultados, no en el tiempo de aprendizaje.
·         El objetivo es conseguir el conocimiento y la competencia en el menor tiempo posible y con el menor entrenamiento posible.
·         Si un trabajador puede conseguir la competencia que necesita con una pequeña píldora de aprendizaje, en lugar de sumergirse en una larga clase presencial, mejor para él y para la empresa.
·         El verdadero mérito consiste en adquirir el aprendizaje necesario, no en dedicarse a estar mucho tiempo aprendiendo.
·         La Teleformación permite trocear el conocimiento en pequeñas piezas adecuadamente dimensionadas. ¿Por qué tomar una hora de clase, si lo que se busca es un conocimiento de cinco minutos?
Razón 4
Aumenta la velocidad de puesta en marcha de acciones formativas.
La Teleformación permite realizar y extender una actividad formativa con gran rapidez. El tiempo requerido para formar al personal de una empresa en un nuevo producto puede reducirse de varios meses a tan sólo horas. En la actual cultura de rápida evolución, las organizaciones que implementan soluciones de Teleformación proporcionan a su fuerza de trabajo la posibilidad de transformar el cambio en ventajas para ellos. La Teleformación opera en tiempo real. Obtienes lo que necesitas, cuando lo necesitas.
·         Los conocimientos y habilidades humanas están sujetos a una tasa de obsolescencia nunca conocida antes en la historia.
·         Nuevos productos y servicios surgen cada vez más aceleradamente.
·         Los cambios tecnológicos aumentan la velocidad y velocidad del ambiente de trabajo.
·         La fuerza de trabajo debe procesar más información en un menor plazo de tiempo.
·         Las organizaciones demandan decisiones rápidas y personas capaces de tomarlas.
·         La competencia aumenta y ahora viene de todos lados.
·         ¿Estamos preparados para afrontarla?
Razón 5
Convierte la tarea del aprendizaje y formación en algo más personalizado.
·         Las personas no son iguales nunca. Tampoco debe ser igual el trato formativo que se les proporcione.
·         Durante muchos años, la formación ha estado al servicio de las necesidades del formador, de las instituciones o la burocracia.
·         La Teleformación se centra en el individuo que aprende.
·         Los usuarios del aprendizaje se convierten en clientes y se compite por su tiempo y por sus intereses. Se les da opciones, se les deja elegir.
·         En la Teleformación, el usuario
·         Tiene el control sobre el proceso.
·         Tiene la responsabilidad de su propio aprendizaje.
·         Puede gestionar e implementar sus propios planes de desarrollo personal.
·         Sin limitaciones de tiempo ni de lugar.
·         Puede gestionar su propio programa de aprendizaje.
·         Puede seleccionar sus propias actividades de un menú con diferentes   posibilidades.
·         Puede modelar su consumo de aprendizaje en función de su propio estilo y necesidades; las necesidades de su puesto de trabajo; sus objetivos de carrera; sus conocimientos y habilidades actuales y su estilo y preferencias personales.
·         Determina su propio ritmo.
·         Accede directamente a las partes que más le interesan.
·         Fija la secuencia de aprendizaje que más le interesa.
·         Controla la disposición de los materiales y la exposición de la ponencia.
·         No necesita tomar notas porque tiene toda la información a su disposición y puede repasarla y volver a ella una y otra vez.
Razón 6
Hace la formación más colaborativa y social.
Dado que la gente aprende una de otra, la Teleformación conecta a los usuarios de aprendizaje con los expertos y los profesionales tanto dentro como fuera de la organización. Los estudios demuestran que buena parte del aprendizaje corporativo se obtiene de modo informal, fuera de las clases. Por eso, aunque el autoaprendizaje constituye un elemento importante de la Teleformación, ésta busca también la colaboración y la interacción social entre los pares. Para ello, intenta desarrollar una cultura de trabajo o aprendizaje colaborativo:
·         Involucrando a todos los miembros en la participación y en el proceso de aprendizaje del grupo.
·         Promoviendo el desarrollo de habilidades de interacción social mediante la participación.
·         Fomentando el uso del Aula Virtual del portal de Teleformación como lugar de referencia de intercambio y aprendizaje, mediante el uso de foros de discusión y debate.
·         Proponiendo trabajos por proyectos en equipo, etc.
 Razón 7
Facilita el acceso inmediato a grandes activos de conocimiento.
Para que la información se convierta en conocimiento, debe ser estructurada, filtrada y tratada en consonancia con los objetivos formativos dentro del diseño de contenidos y actividades a realizar en un curso on line:
·         La Teleformación crea grandes activos de conocimiento accesibles de forma instantánea.
·         Permite transferir lo aprendido de un tiempo/lugar a otro.
·         Proporciona al usuario de aprendizaje la posibilidad de seleccionar su contenido o evento formativo entre una gran selección de fuentes, formatos o métodos de aprendizaje.
·         La Teleformación es dinámica es dinámica.
·         Proporciona contenidos actualizados, en tiempo real, como almacenes vivos de conocimientos.
·         Las actualizaciones pueden ser incluso diarias, no viejos materiales rescatados de estanterías.
·         Proporciona expertos on line, las mejores fuentes de información y una aproximación rápida a los conocimientos necesarios en el preciso momento en el que urge obtenerlos (just in time).
Razón 8:
Facilita la información y el reciclaje permanente.
A medida que el capital humano se convierte en el principal valor económico de las empresas, la formación tiende a convertirse en una tarea que dura toda la vida, para la gran mayoría de los trabajadores. Las organizaciones se dan cuenta de que no pueden utilizar los métodos tradicionales de aprendizaje si quieren seguir siendo competitivas. Cuando los ciclos de los productos se acortan y la información del sector, la competencia y las estrategias corporativas varían y se modifican con tanta rapidez, la Teleformación aparece como un gran aliado, que permite llevar el conocimiento a los empleados a través de Internet al ritmo necesario:
·         La vida útil de los conocimientos se está reduciendo.
·         Las carreras ya no durarán cuatro años, sino 40, puesto que la formación y el aprendizaje debe ser continuo a lo largo de la trayectoria profesional de un empleado.
·         Formación diaria.
·         El trabajo se convierte en formación y la formación en trabajo, sin que el usuario llegue nunca a obtener su graduado final.
·         La competición entre las empresas por captar y retener a los mejores recursos humanos no para de crecer.
·         La fidelización de los empleados no se consigue sólo con mayores ofertas salariales.
·         Lo que las personas demandan hoy en día es la posibilidad de desarrollarse, conseguir habilidades valiosas, lograr títulos y cualificaciones, aumentar su capacidad intelectual.
Razón 9
Permite medir, evaluar, contabilizar...
La Teleformación es manejable y administrable y permite una clara contabilización de los costes implicados. Las herramientas de seguimiento y supervisión de un buen portal permiten consultar el estado de cualquier alumno y tutor,  así como generar informes relativos a la acción formativa desarrollada.
·         El estado de un alumno se compone de sus datos personales e información relativa a su actividad formativa, como número y contenido de tutorías planteadas, tiempo y frecuencia de conexión, encuestas de seguimiento y finalización, acceso a las respuestas de los test y a los diversos ejercicios realizados, actividades en las que ha participado, en qué momento y durante cuánto tiempo ha accedido al curso, etc.
·         El estado del tutor muestra información acerca de la actividad formativa desempeñada y permite conocer el tiempo de respuesta del tutor, el contenido de sus tutorías, el tiempo de conexión, etc.
·         La Teleformación permite que el alumno responda desde su propio ordenador, on-line, a un test que incluye una serie de preguntas relativas a las diferentes unidades del curso que está realizando.
·         Estas respuestas son analizadas de forma automática, verificando su acierto o error, de modo que el propio alumno puede comprobar los resultados obtenidos al instante o calibrar su grado de comprensión de los contenidos estudiados.
También se guardan los contenidos en el sistema, para que el tutor o evaluador pueda consultarlos on line en cualquier momento posterior, comprobando el desempeño obtenido por sus alumnos, pudiendo también obtener, de forma automatizada, comparaciones con la media de otros alumnos.
En resumen:
La Teleformación es atractiva para los trabajadores porque...
v  Permite un uso mucho más eficiente del tiempo.
v  Proporciona un aprendizaje acelerado con contenidos actualizados en todo momento.
v  Tiene un alcance global.
v  Permite una clara contabilización de los costes implicados.
v  Es manejable y administrable.
v  Recorta los gastos administrativos e indirectos.

ACTIVIDAD A REALIZAR
Se le solicita separar y detallar cada uno de los puntos que se presentan.
 Nombre del proyecto, negocio o empresa.
A.      Lema publicitario.
B.      En qué consiste la idea o negocio.
C.      Misión y visión.
D.     Ubicación del proyecto
E.      ¿Cuál necesidad del mercado se estará cubriendo?
F.       ¿A cuál mercado se dirige el producto o servicio?
G.     Tres aspectos innovadores del proyecto.
H.     ¿Qué diferenciará a la empresa de la competencia?
I.        Tres prácticas ambientales que considerará el proyecto.

J.        Refiérase al control de calidad y a las prácticas contra la contaminación.











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